Tomb Raider Level Editor 


チュートリアル

Editorの概要


Editorのしくみ

ブロック、スクエア、クリック、トリガ。これらの用語はこれから頻繁に目にすることになりますから、慣れておいてください。Level Editorは、ララとその動きに合わせた大きさの基本的なビルディング ブロックを使って作業できるように作られています。基本のビルディング ブロックと同じ大きさのテクスチャが、モデリングされた部屋に割り当てられ、それらの部屋が各レベルを構成します。照明やオブジェクト、敵、サウンドがモデルの中に配置し、ララが冒険する世界を作成していきます。


部屋の作成
レベルは、壁とビルディングブロックから成る一連の部屋をつなげて作ります。部屋の床と天井はスクエアに分割されています。スクエアを床から引っぱり上げるか、天井から引き下ろすと、ビルディングブロックが作られます。上か下にマウスを4回クリックすると、ビルディングブロックの高さがスクエアの幅と同じになり、正六面体ができあがります。ビルディングブロックの高さは、1クリックから、可能な限り上下できますが、ララの身長はわずか3クリックです。リアルできれいなレベルを作成するためには、それなりに高さの概念を念頭に入れたほうが良いでしょう。

ビルディングブロックは、六面体または上面が平らな柱だけではありません。サーフェス(スクエアの表面)の隅を上か下に引っ張って斜面やorganic surface(オーガニック"サーフェス)を作ることができます。これは、岩だらけの洞窟や砂丘を作るには最適です。


テクスチャの割り当て

テクスチャは、ブロックの形をさらに詳しく設定するためサーフェスに割り当てられます。最終的にはこれによってララの環境が決まります。各レベルでは、テクスチャを割り当てるために特定のテクスチャファイルをロードする必要があります。テクスチャファイルは64x64ピクセルの多数のテクスチャタイルと呼ばれるもので構成されています。

テクスチャはビルディングブロックのサイズに応じたスペースにフィットするため伸びたり縮んだりしますから、テクスチャを正方形のサーフェスに配置するのが理想的です。テクスチャが伸びたり縮んだりしすぎるとあまり見栄えがよくありませんから、そのことを頭に入れて、垂直方向のサーフェスは小さなセグメントに分割するとよいでしょう。


照明効果の適用
どの部屋にもRGB環境光機能があり、0から100%の白色光まで、そしてその間のあらゆる色を選択できます。照明やスポットライト、効果光、日光、影を使うとドラマ性が高まり、実世界のような環境を作り出すことができます。


オブジェクトの配置
持ち上げるオブジェクトや戦う相手の敵がいなかったら、ララの世界はどうなってしまうのでしょう。各プロジェクトには、ロードの必要な固有のファイル、つまりWADファイル(オブジェクトセット)があり、それをロードしないとオブジェクトや敵を配置できません。WADファイルには、弾薬からアニメーションの噴水に至る特定のオブジェクトと、1レベルにつき少なくとも3人か4人の敵が入っています。アニメーションは多くのメモリを占有しますから、1000匹のサソリがいる部屋なんて考えないでください! ここは設計のスキルを発揮し、ゲーム バランスという言葉の新しい意味を発見すべき時です!


オーディオトラックの配置
オーディオトラックはレベル内でさまざまな雰囲気を作り出す上で重要な役割を果たします。オーディオトラックの配置はオブジェクトと同じくらい簡単です。オーディオトラックを聞いた後、それによってレベルのドラマ性とゲームプレイがどのように改善されるか想像してみてください。


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